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Preámbulo

Este es un tratado escrito exclusivamente para principiantes, y en él se ha pretendido reflejar los atractivos del Mus, juego inventado en el País Vasco, que bajó a refugiarse en las tabernas castellanas para escalar después los salones, desde el de más encopetado ringorrango hasta la salita de estar del modesto burócrata.

El Mus no es un juego de jugadores, sino de gente que quiere pasarlo bien honestamente. No se juega por dinero (aunque a veces se hace, pero siempre en modesta cantidad que no despierta la codicia, sino la emulación). Se juega, en primer lugar, para conseguir la gloria; y la gloria del "musolari" es, si no la mayor, al menos la más pregonada, sobre todo por el propio interesado. Porque la primera característica del jugador de Mus es la fanfarronería, limitada, naturalmente, al juego, puesto que el "musolari", en sus demas actividades, es un modelo de caballerosidad y discreción. Y se juega, en segundo lugar, por ganar un café o un aperitivo o la merienda o una invitación al teatro o cualquier cosa que dé ocasión al ganador para seguir pregonando en voz alta la excelencia de su juego, la habilidad de su compañero y, en una palabra, la evidente superioridad intelectual de los ganadores y su generosidad, puesto que condescienden a seguir tratando de igual a igual a los pobres cuitados que han osado enfrentarse a ellos y, como era de prever, han perdido. Esto no es obstáculo para que al día siguiente ganen los perdedores de hoy, los cuales aprovecharan la ocasión para repetir las loas y ditirambos, esta vez a su favor, procurando superar a los contrarios también en fanfarronería.

Según dice el eminente tratadista Adan Echecalte, el Mus " es juego de caballeros, rapido, violento, audaz y astuto " que la astucia sin malicia es caballerosidad ", pero sin saqas ni rencores, sin resentimientos ni discordias" . Y aqade mas adelante: " ... en el Mus hay juego, diversisn, recreo y descanso: es un juego alegre que discurre entre bromas" . Y esta es, precisamente, su caractermstica principal, la que da al Mus su superioridad sobre todos los demas juegos de cartas, sin excepcisn. Porque los demas juegos pueden convertirse, y se convierten muchas veces, en vicio. El Mus es el znico "alegre que discurre entre bromas", es decir, el znico autintico JUEGO.

Esperamos que los principiantes encuentren ztil este tratado, escrito por el mejor jugador de Mus de la Costa Mediterranea y gran parte de la Meseta Central. EL AUTOR

Baraja

El Mus se juega con naipe espaqol de cuarenta cartas. Los Treses se consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, practicamente, hay ocho Reyes y ocho Ases. Excepto en algunos lugares de las Vascongadas, Navarra y Logroqo, donde, mas partidarios de la formalidad, sslo aceptan los Reyes y Ases que figuran como tales. Sin embargo, el Mus de ocho Reyes y ocho Ases es el que se juega en todo el resto de la Penmnsula, y a il nos referiremos en lo sucesivo.

Igualmente nos limitaremos al Mus de cuatro jugadores, dos contra dos, que es el mas comzn y divertido. Existe el juego de dos, de tres, de seis y mas jugadores; pero en estos casos, recomendamos que, en lugar de jugar al Mus, se hagan solitarios.

Piedras

Se llaman asm a las fichas, garbanzos, botones y objetos de cualquier clase y naturaleza, incluso piedras, que se emplean para llevar la contabilidad de los juegos parciales.

Se colocan en el centro de la mesa, de donde los jugadores las van tomando y colocando ante sm a medida que las ganan.

Amarracos

Cada amarraco vale cinco piedras. Sslo se diferencian unos de otras en el lugar que ocupan en la mesa. Normalmente, de cada pareja de jugadores, uno se apunta las piedras hasta que tiene cinco, en cuyo momento le entrega una a su compaqero, convirtiindose en este momento la piedra en amarraco, y deja las otras cuatro en el montsn de donde las toms. De este modo se sabe si la ficha es una piedra o un amarraco, segzn el jugador que la tiene ante sm. (Viase NORMAS GENERALES.)

Jugadores

Generalmente una pareja de jugadores, organizada previamente, reta a otra, con la seguridad, la petulancia y fanfarronerma que debe tener todo jugador de Mus que se precie. La modestia en la actitud y la discrecisn en el lenguaje, virtudes que, sin duda, atesoran los jugadores en su vida corriente, deben abandonarse al tomar asiento a la mesa de juego, si se quiere que la partida transcurra con el desenfado y buen humor que son sus mas preciados valores.

La pareja retada acepta inmediatamente, haciendo ruidosas manifestaciones de superioridad y lamentando hipscritamente la humillacisn a que van a someter a los insensatos principiantes que han osado retarlos.

Sin embargo, puede suceder que los jugadores no hayan decidido previamente con quiin van a formar pareja. En este caso se "echa a Reyes", es decir, se reparten cartas hasta que salgan los dos primeros Reyes (no Treses), y los jugadores a quienes les tocaron en suerte forman pareja contra los otros dos. Naturalmente, cada uno de los cuatro jugadores aprovechara la ocasisn para celebrar la jugarreta del Destino, que ha unido a los dos mejores de la Penmnsula para aniquilar a golpes de amarraco al par de infelices que se les va a enfrentar.

El que haya sacado la carta mas alta es el "mano" y elige sitio en la mesa, sentandose frente a il su compaqero. Los otros dos ocupan las sillas restantes, apresurandose a declarar, con grandes muestras de regocijo, que los contrarios han elegido justamente las sillas en las que se pierde sin remedio.

El "mano", imperturbable, tal vez con una sonrisa de lastima en la comisura de la boca, corta el mazo de cartas, que, ya barajadas, le ofrece el jugador de su izquierda; el cual empieza a repartirlas, empezando por el "mano" y siguiendo de izquierda a derecha, en sentido contrario a la marcha de las agujas del reloj. Las cartas se dan una a una, hasta que cada jugador tenga cuatro en su poder. Una vez hecho esto, el que ha dado las cartas deja el mazo a su derecha, entre il y el "mano".

Desarrollo del Juego

MUS

Repartidas las cartas, cada jugador las examinara de un vistazo rapido (para atender, sin perder un instante, a las seqas de su compaqero y procurar cazar las de sus contrarios), y decidira si le conviene jugar con ellas o no.

Si el "mano", que es siempre el primero que habla, comprueba que sus cartas son buenas, dice: "No hay Mus", lo que significa que se empieza a jugar. (El jugador principiante debera pasar por alto la incongruencia de que sea justamente en este momento, cuando "no hay Mus", cuando se empieza a jugar al Mus. Hay que eludir los abrojos para llegar a la cima). Si, por el contrario, las cartas no son buenas, el "mano" dice: "Mus", lo que significa que desea fervientemente la sustitucisn de sus cartas por otras mejores.

El jugador siguiente puede encontrarse en la misma triste situacisn, y repetir: "Mus", con lo que indica tener las mismas aspiraciones que su contrincante. O puede tener buenas cartas, en cuyo caso expresa: "No hay Mus", y se empieza a jugar a pesar de todo. (En casos de manifiesta hostilidad puede decirse: "!Ni Mus ni narices!", expresisn equivalente a "No hay Mus", pero mas indicada para quebrantar la moral del contrario.) El "no hay Mus" puede decirlo tambiin el segundo jugador, el tercero o el cuarto.

Puede suceder que los cuatro jugadores aspiren a mejorar sus cartas, en cuyo caso los cuatro dicen: "Mus", siempre uno tras otro y en el orden establecido, de izquierda a derecha. Si es asm, todos se descartan de lo que no les sirve, pero ahora en orden inverso, o sea, se descarta primero el zltimo que ha hablado, tambiin llamado "postre". El que dio cartas, que es precisamente el "postre", vuelve a darlas ahora, a cada uno las que solicita. Esta vez, y las sucesivas si las hubiera, dara todas las cartas juntas, y no de una en una, como al principio.

Y vuelve cada uno, siempre empezando por el "mano", repetimos, a decir "Mus" o "no hay Mus". Esto se repite tantas veces cuantas sean precisas.

Puede suceder que, si ha habido muchos descartes, se acaben las cartas de la baraja (aunque los jugadores expertos no suelen dar lugar a ello). En este caso se barajan los descartes, que han ido quedando en el centro de la mesa y hacia abajo, para que no se vean, y se siguen repartiendo, aunque ahora ya con pocas esperanzas por parte de los jugadores, y con la sospecha de que algzn miserable tiene cuatro Reyes y se ha dado Mus para engaqar a los contrarios. Si al terminarse la baraja queda un solo jugador a falta de cartas, su descarte no se mezclara con los demas al barajar.

Si al repartir las cartas se descubre alguna de ellas, por torpeza del que las da, se declara: "Mus visto", siendo obligado dar nuevas cartas a quienes lo deseen, aunque el que esti conforme con sus cartas puede quedar "servido". En este caso no podra seguir habiendo "Mus".


Los Lances

Los lances o jugadas son cuatro: la Grande, la Chica, los Pares y el luego. Hay un quinto lance eventual, el Punto, que sslo se produce cuando no hay Juego.

Grande

Es el primer lance del juego, y lo gana el bando que tenga la carta o cartas de mas valor.

Valor de las Cartas

Viene indicado por su nzmero; la mayor es el Rey (12) y la menor el As (1). Y siempre que nos referimos al Rey y al As se entienden tambiin el 3 y el 2, que ya hemos dicho, y no nos cansaremos de repetir, equivalen: el 3, a un Rey, y el 2, a un As.

La Grande la gana el jugador que tiene un Rey, aunque las otras cartas sean muy bajas y la suma de sus tantos sea inferior a la de otro que tenga, por ejemplo, cuatro Caballos.

Si dos contrarios tienen un Rey, ganara el que tenga mayor la carta que le sigue entre las de mas valor; y si esta segunda tambiin es igual en los dos jugadores, decidira la tercera, etc.

En caso de empate, gana la mano, es decir, a cada jugador le gana el que esta a su izquierda, y il gana al de su derecha. El znico que no gana a nadie es el que ha dado las cartas, llamado "postre" o, si se tiene mas confianza, "porra". La penosa situacisn de este desgraciado se ve aliviada por la seguridad de que sslo se es "postre" una vez cada cuatro, puesto que la mano cambia cada vez que se dan las cartas, corriendo el turno en cada juego parcial de uno en uno y de izquierda a derecha.

Envite a grande

El "mano", que ya hemos dicho que es el primero que habla, tiene, por ejemplo, dos Reyes, y, considerando que son cartas con posibilidades para ganar la grande, dice: "Envido", lo que significa que esta dispuesto a jugarse dos piedras con los contrarios. (El envite simple es siempre de dos.) O puede envidar "tres a la Grande", o "dieciocho a la Grande", etc.... O decir: "!Ordago a la Grande!", tremenda situacisn de la que hablaremos en parrafo aparte.

A partir de aqum pueden suceder las siguientes cosas:

PRIMERO. El jugador siguiente cree que sus cartas no son bastante importantes y no quiere el envite, para lo cual dice: "No quiero". Y si su compaqero participa del mismo lamentable temor al riesgo, y lo manifiesta diciendo igualmente "No quiero", el jugador "mano" toma del montsn central de piedras "una, porque no", colocandola ante sm.

SEGUNDO. El segundo jugador advierte que sus cartas pueden afrontar el riesgo del envite (tiene, por ejemplo, otros dos Reyes), y lo acepta, diciendo: "Quiero". Puede decirlo el jugador segundo o el cuarto, su compaqero, cuando le llegue su turno de hablar, despuis de que el segundo no ha querido el envite.

Con la Grande "querida" se pasa al lance siguiente, dejando para el final del juego la confrontacisn de las cartas y el reparto del botmn.

TERCERO. El segundo jugador, empujado por el entusiasmo que le produce la contemplacisn de sus magnmficas cartas, entusiasmo que, por otra parte, puede ser absolutamente fingido, no sslo quiere el envite de dos piedras, sino que lo aumenta, diciendo: "Envido mas", lo que quiere decir que se juega cuatro piedras.

O "envido cinco mas", o "diez mas", o la cantidad que quiera. Cuanto mas grande, tantas mas posibilidades habra de que el contrario se achique, acobardado por el mmpetu, y diga: "No quiero", lo que le valdra al impetuoso apuntarse dos piedras "porque no", las dos piedras que se habma jugado el mano.

Pero puede suceder, despuis de que el segundo jugador ha dicho "cinco mas", por ejemplo, que el "mano" le salga respondsn y declare con temeridad que produce escalofrmos: "Que sean diez". Ahora, si el segundo lo acepta, diciendo: "Quiero" esperaremos la confrontacisn final; pero si su prudencia le dicta el "no quiero", el "mano" respondsn se apunta siete piedras "porque no", dos del primer envite y cinco del segundo.

Y puede pronunciarse la palabra decisiva: "!Ordago!".

Ordago

El "srdago" es el envite maximo, el envite total, el envite en que se decide el juego completo sin necesidad de contar nada. Es el grito de guerra de los valientes o de los desesperados. El srdago significa vencer o morir. En una palabra, el srdago es el acabose.

Puede jugarse el srdago a la Grande, a la Chica, a los Pares, al Juego o al Punto, si lo hay.

Cuando se pronuncia la tremenda palabra, los contrarios pueden responder dos cosas, a saber:

1: "Quiero" (o "queremos", plural que obliga a los dos compaqeros, aunque lo haya dicho uno de los dos); los jugadores enseqan sus cartas, y gana el juego el que las tenga superiores para el lance del que se trata.

2: "No quiero" (o "no queremos"). No se enseqan las cartas, y el jugador que lanzs el srdago se apunta una "porque no". O dos, o mas, si ha habido envites previos, segzn explicamos en el apartado tercero del parrafo anterior. Y en este caso se sigue jugando como si tal cosa.

Pase

Seguimos con el lance de la Grande. Hemos visto que el "mano" ha envidado, y todo lo que ha podido suceder a su continuacisn. Pero tambiin es posible que el "mano" no quiera envidar porque tiene malas cartas, o porque, teniindolas buenas, quiere fingir lo contrario, para sorprender al enemigo en lances siguientes, como iremos viendo.

En este caso, el "mano" dice: "Paso". Si pasa tambiin su compaqero y los contrarios envidan, se juega como hemos dicho en los parrafos anteriores, teniendo en cuenta que los jugadores han de hablar siempre a su debido turno.

Si todos los jugadores pasan, se deja la confrontacisn de la Grande "en pase" para el final de la mano.

Chica

La Chica se juega exactamente igual que la Grande, y por eso no nos extenderemos en la descripcisn del lance, que es idintico al anterior, con la diferencia que ahora son las cartas mas bajas las que ganan.

Valor de las cartas

La que gana ahora es el As (y si el temor de resultar pesados no nos contuviera, aqadirmamos que el Dos tambiin es un As). Y la que pierde el Rey (o el Tres, con perdsn). Y el mecanismo de la confrontacisn es el mismo que en la Grande.

Bien claro esta que el gana la Grande no gana la Chica, y al contrario. A no ser que la astucia del jugador le inspire un envite a Chica con tres Reyes y tenga la suerte de que el contrario, apocado, no lo quiera, con lo que se cobra una piedra "porque no", lo cual se llama "robar", en este caso "robar la chica"; Puede suceder, naturalmente, que este farol sea apagado por el contrario, no menos astuto. La habilidad en el juego se adquiere con la practica, ayudada por la natural disposicisn de cada cual. Sin embargo, bueno sera recordar la conocida sentencia: "Envidador de Chica, perdedor de Mus", mientras el principiante va comprobando, a golpe de amarraco, la veracidad o el acierto de iste y otros dichos populares.

Pares

Este lance se juega cuando se tienen dos o mas cartas iguales.

Hay tres clases de pares:

PAR: Dos cartas iguales.

MEDIAS: Tres cartas iguales.

DUPLES: Cuatro cartas iguales o dos pares.

Gana el Par mayor, es decir, dos Reyes (o un Rey y un Tres, si me permiten decirlo).

Medias gana a Par, cualquiera que sea el valor de las cartas.

Duples gana a Medias, md., md.

En caso de igualdad de cartas, gana la "mano", como siempre.

El lance se inicia con la declaracisn de que se tiene o no Pares.

"Pares tengo", dice el "mano", o simplemente "sm", cuando se trata de jugadores expertos que saben ya de qui se esta hablando sin necesidad de advertirlo. Claro esta que cuando no se tiene Pares se dice: "Pares no". O, mas abreviadamente: "No".

Esto de decir lacsnicamente "sm" o "no" es lo que mas sorprende a los espectadores ignorantes, y es la causa de que ningzn mirsn haya aprendido jamas a jugar al Mus si un alma caritativa no le ha explicado previamente de qui se trata.

Puede suceder que nadie tenga Pares, o que sslo los tenga un jugador, o los dos de un mismo bando. En este caso no se juegan los Pares y se pasa al lance siguiente, dejando la contabilidad para el final de la mano.

Si existen Pares en los dos bandos (uno o los dos jugadores de cada bando), se procede a envidar, etc., exactamente igual que en los lances anteriores.

Juego

Valor de las Cartas

Para este lance, las cartas tienen su valor que seqala el mndice, excepto las figuras, Reyes, Caballos y Sotas, que valen diez puntos todas por igual. Y aqum repetiremos (prometiendo formalmente que es la zltima vez) que los Treses valen tambiin diez y los Doses valen uno.

Se tiene Juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es treinta y uno o mas. El juego de mas valor es treinta y uno. El siguiente en valor es el 32, y de aqum pasamos al 40, por esos misterios de los juegos de cartas, a los que el Mus, no es ajeno, para descender al 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego mmnimo. (No hay 39 ni 38, por razones que cualquier matematico encontrara en cuanto se lo proponga).

En algunos lugares se acepta la "treinta y una real", formada por tres sietes y un Rey "de barba" (es decir que aqum, !por fin! no sirve el Tres), y gana a la treinta y una corriente. Pero esto hay que establecerlo al empezar la partida.

Del mismo modo que en los pares, para jugar este lance se anuncia previamente si se tiene o no juego, diciendo: "Juego, sm" o "Juego, no".

O con el laconismo de veteranos: "Sm" o "No".

Pero si nadie tiene Juego, se pasa a un lance suplementario, que sslo tiene lugar en esta ocasisn, y que se llama Punto.

Punto

Se tiene Punto cuando la suma de los valores de las cartas es 30 o menos. En esta jugada, el Punto maximo es 30, y desciende hasta el 4, que es el mmnimo.

Este lance se juega del mismo modo que los anteriores. Contabilidad

Una vez jugadas la Grande, la Chica, los Pares y el Juego o el Punto, los jugadores enseqan sus cartas para la confrontacisn final, haciindose la contabilidad de la siguiente manera:


Grande

Si se ha envidado en su momento y no se ha querido, el envidador ha cobrado ya una piedra "porque no". O dos, si ha habido reenvite no aceptado, o mas en los reenvites mayores, como hemos indicado al hablar del lance. Y en cualquiera de estos casos, ya no se cobra nada mas al final de la mano.

Si ha habido envite y se ha aceptado, ahora, al confrontar las cartas, el ganador cobra "dos de envite a Grande" en el envite simple, o la cantidad que se haya envidado.

Si la Grande esta "en pase", o sea, no se ha envidado, el ganador cobra ahora "una de grande", es decir, se apunta una sola piedra. Chica La contabilidad de Chica es exactamente igual que la de Grande. Pares

Los Pares, como el Juego y el Punto, tienen "deje", es decir, se cobran los envites del mismo modo que los lances anteriores, en el momento de hacerlos, si no se aceptan, o al final de la mano, en el caso de ser aceptados; pero, ademas, se cobran los pares que tenga el jugador que ha ganado, mas los que tiene su compaqero.

Por un Par, se cobra una piedra.

Por Medias, dos piedras.

Por Duples, tres piedras.

Se dice, por ejemplo: "Cinco de envite a Pares, mas tres de Duples, mas dos de Medias de mi compaqero, diez". Y uno se apunta dos amarracos.
Si los Pares no se han envidado, o sea, que estan "en pase", gana el par mayor, y se cobra nada mas una piedra por Par, dos por Medias o tres por Duples. Recordando que se cobran los Pares del que ha ganado y tambiin los de su compaqero, si los tiene.

Juego

Sirve todo lo que se ha dicho para los Pares; el Juego tambiin tiene "deje" y tambiin se cobra el del compaqero del ganador, si lo tiene.

Por Juego (mas de treinta y una), dos piedras.

Por treinta y una, tres piedras.

Repetimos que, en caso de empate entre dos o mas jugadores, gana siempre la mano.

Punto

Por el Punto se cobra una piedra. Tambiin tiene "deje", de modo que en caso de envite querido se cobran "dos de envite a Punto y una de Punto, tres".

Si se ha envidado y no querido se cobran: "Una porque no y una de Punto, dos".

Esta expresisn ha sido simplificada por los veteranos, que dicen: "Dos de punto y miedo", con lo que se pone de manifiesto, una vez mas, las debilidades (en este caso, el miedo) de los insignificantes contrarios. Sin embargo, lo correcto es cobrar una "porque no" o "el miedo", y esperar a cobrar la del punto cuando se hayan contabilizado las demas jugadas.

El Juego Parcial

Si al terminarse la mano, es decir, jugadas la Grande, Chica, Pares y Juego o Punto, ninguna de las dos parejas ha llegado a reunir treinta tantos, se vuelven a dar cartas, para seguir jugando hasta conseguirlos.

Cuando una de las parejas consigue treinta piedras (seis amarracos), ha ganado el Juego.

El Juego puede ser tambiin a 40 piedras u ocho amarracos.

La Partida

La Partida de Mus termina cuando una pareja ha ganado TRES Juegos de seis amarracos cada uno (o de ocho, si asm se establece).

Seqas

El juego del Mus, donde los jugadores se pasan el tiempo hablando, ve aumentado sus encantos con la autorizacisn de hacerse seqas un compaqero al otro. Es muy conveniente que cada jugador sepa el juego que tiene su compaqero, como el principiante ira comprobando a medida que adquiera destreza y sabidurma. Pero el uso de las seqas tiene, por otra parte, el inconveniente de que pueden ser sorprendidas por los contrarios, lo cual puede significar una catastrofe de magnitud incalculable, segzn se aprendera despuis igualmente.

Por lo tanto, en la practica de las seqas hay dos aspectos igualmente importantes: Que las vea el compaqero y que no las vean los contrarios. Esto se consigue con estudio, tessn y un largo entrenamiento.

No se deben utilizar otras seqas que las autorizadas, ni se deben hacer seqas falsas, es decir, seqalar jugadas que no se tienen, bajo la pena de perder la partida o ser tildado de tramposo, lo que ningzn jugador de Mus ha sido jamas. Pero se puede hacer mas de una seqa para indicar, por ejemplo, que se tiene Duples con Reyes. Treinta y Una con Medias, etc. ....

En algunos lugares no estan permitidas las seqas, pero se entiende que este libro esta escrito para los que quieren jugar al Mus de la manera mas divertida posible, dentro de la honestidad y buenas costumbres.

Las seqas reglamentarias son las siguientes:

SEÑAS REGLAMENTARIAS

Normas Generales

Al empezar la partida se colocan en el centro de la mesa las piedras necesarias para la partida.

En el Mus por parejas, el tanteo es comzn, naturalmente, pero sslo cuenta uno de los jugadores, que se queda las piedras y da a su compaqero los amarracos cuando llega la ocasisn.

La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresarse cuantas se toman y por qui. (A veces, despuis de contar se aqade: "Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia del jugador de Mus, pero ista es sslo una piedra moral, que no se cuenta.)

El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran los contrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final de la mano o juego parcial, se viera que su jugada era mejor.

En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado srdago fuera su compaqero y las cartas de iste sean peores que las del contrario que acepts.

* *

El jugador que olvide Ilevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de la siguiente mano.

* *

Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedras para terminar el juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlo estrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30 piedras, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances.

Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana un envite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya ganado todos los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de contarlos.

* *

Cada jugador habla por sm , de modo que puede suceder que el "mano" pase a la Grande y su compaqero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o "envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compaqeros. Esto sucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las circunstancias del juego, se erige en dictador y znico responsable de las decisiones de la pareja.

Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez el jugador anuncia una jugada (pase, envite, srdago, etc.) ya no pueden volverse atras en su decisisn.

Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compaqero en voz alta que se di Mus, que envide, que eche srdago o lo que crea mas conveniente, consejo que el otro puede seguir o no, que casi siempre es no, porque los jugadores de Mus son todos listmsimos.

Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, sm", "Juego, si") no teniindolos, y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego del compaqero del que se equivocs sean superiores a los de los contrarios.

Si al terminar de dar las cartas se advierte que algzn jugador tiene cartas de mas o de menos, se recogen todas y vuelven a darse otra vez. Excepto cuando el que tiene el defecto o el exceso es el "postre", o sea el que las ha dado, en cuyo caso son znicamente sus cartas las que se recogen y il deja de jugar durante esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva a hacer.

Los jugadores no pueden mirar sus cartas mientras no tengan en su poder todos ellos las cuatro que les correspondan.

Excepto en las seqas, que ya hemos dicho que han de ser autinticas, y en el momento de cantar Pares o Juego, en todas las demas ocasiones se puede mentir descaradamente, anunciando combinaciones maravillosas (como la de Duples y Treinta y Una a la vez, cosa imposible), o jugadas maestras con las que se va a aniquilar al enemigo en cuanto se descuide. Al "postre" le esta permitido, sin que el hecho se refleje en la contabilidad, la broma de aceptar el envite al Juego cuando sslo tiene treinta y tres, o sea, cuando, si lo aceptara en serio, perderma sin remedio.

Vocabulario

El juego del Mus tiene un lenguaje propio, constituido por palabras, frases y conceptos cuyo sentido sslo conocen los iniciados. Este lenguaje, que se ha ido formando a lo largo de generaciones de ingeniosos, se enriquece dma a dma con nuevos modismos, mientras otros caen en desuso. Hemos seleccionado algunas de las frases mas usuales en las mesas de Mus. Hay muchmsimas mas, y, sobre todo, hay las que cada jugador inventa para su uso y el de las personas de su confianza.

Solomillo

Lo forman tres Reyes y un As. Es el sueqo del jugador, y si cuando lo ve no da saltos de alegrma es, solamente, porque hay que disimular.

Ciego

Se llama asm al que tiene muy malas cartas, sin duda derivado de la seqa que se hace en esta ocasisn: cerrar los ojos.

La mano de un niqo

Se dice para envidar cinco tantos.

Los dientes del choto, que son dieciocho

Para envidar dieciocho (aunque los dientes del choto no sean isos, probablemente).

!Incierto se presenta el reinado de Witiza!

Exclamacisn para indicar que no se sabe azn quiin va a ganar, aunque probablemente ganara el que habla.

iYa llueve menos!

Cuando empieza a ganar el que iba perdiendo hasta este momento.

Dos a cero, y Zamora de portero

Esta frase, inventada en 1930 por un entusiasta del fztbol y admirador de Ricardo Zamora, apenas la comprenden los jsvenes. La suelen decir los que van ganando por dos a cero, dando a entender que sslo les falta un juego para la victoria y que lo van a ganar con suma facilidad.

Gandul y mano no puede perder

Se llama gandul al que tiene 19 tantos.

A la mano con un pimiento

Cuando el "mano" se da Mus y un jugador contrario envida o corta el Mus, se llama "quitar mano". "A la mano con un pimiento" expresa la conveniencia de "quitar mano", aunque sea con malas cartas.

La mano azota el culo

Indica lo peligrosa que es una jugada corrida por la mano, dada la ventaja que tiene en los envites.

Os llevamos en el pico

Se les dice a los contrarios que van perdiendo.

Una para Cangas y una para Tineo

Frase inventada por un asturiano en el momento de cobrar una piedra y un amarraco (Una para aca y otra para ti.)

Escopeta y perro

Se llaman asm al Rey y al Caballo cuando un jugador quiere decirle a su compaqero las cartas que tiene, sin nombrarlas, para que no se enteren los contrarios. Naturalmente, los contrarios saben muy bien lo que quiere decir "escopeta y perro" y se enteran.

Barbas

Como en el caso anterior, se llama "barbas" a los Reyes para disimular, aunque no se disimule nada.

Tran - Tran

Se juega al "tran-tran" cuando se van dejando "en pase" un lance tras otro.

Toribio

El que tiene dos Ases.

La jugada del Tmo Perete

Se llama asm a la formada por el 4, 5, 6 y 7, que, como se ve, rima con Perete, y es la peor que se puede tener, puesto que no sirve para la Grande ni para la Chica, no hay Pares ni Juego y como Punto no es buena.

Muerte dulce

Finalizar el juego apuntandose precisamente las piedras que faltaban y pillando desprevenidos a los contrarios, que, distramdos o poco calculadores, no sospechaban la proximidad de su triste fin. La "muerte dulce", a pesar de su nombre, provoca en los perdedores una violenta reaccisn, se culpan mutuamente del desastre y de no haber echado el srdago que contuviera la inicua derrota, y demuestran que su final no ha sido precisamente la muerte ni mucho menos con dulzura.

La mano vale cinco

Fanfarronada con que el "mano" anuncia su inmediata y brillante actuacisn, indicando que su gran pericia le va a permitir sacarle el maximo partido al privilegiado puesto que ocupa.

Un envite es un convite

Para aceptar dos piedras que, se supone, van a ganarse con suma facilidad.

La raya

Se dice enfaticamente mientras se traza con el dedo una raya imaginaria para que el contrario la salte si se atreve. Es lo mismo que srdago.

Estoy puesto por el Ayuntamiento

Lo dice el jugador que recibe malas cartas una y otra vez.

Zapatería

Cuando una pareja gana los tres juegos seguidos, se dice que "han dejado zapateros" a los contrarios, o que "les han puesto una zapaterma".

Ningzn jugador de Mus dejara de pronunciar solemnemente esta frase, tan humillante para los contrarios que no han ganado un solo juego. Y los contrarios, que han perdido sslo por la mala suerte, claro esta, y no por falta de sabidurma, replicaran con una sonrisa sardsnica: "Es que habiis jugado muy bien", frase hipscritamente elogiosa, puesto que todo el mundo sabe que los ganadores han llegado a serlo exclusivamente por tener todo el tiempo unas cartas tan buenas que parecman falsificadas. (Y muchos derrotados, en el colmo de la desesperación, han asegurado que lo eran.)

 
 
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Intervección del Presidente del Gobierno, Jose Luis  Rodriguez Zapatero, en el debate de la propuesta de reforma del  Estatuto de Autonomía de Cataluña. aquí
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